Historia Kolonii

Historia Kolonii

Changelog
Poradnik
Kontakt
Zespół
FAQ
Regulamin
Fabuła
Karty postaci
Organizacje
Dzieje
Tereny Orków
Nikt o zdrowych zmysłach nie zapuszcza się w te tereny. To stamtąd dobiega dźwięk orkowych rogów.
Tereny orków
Nikt o zdrowych zmysłach nie zapuszcza się w te tereny. To stamtąd dobiega dźwięk orkowych rogów.
Ruiny nad klifem
Ścieżka do nich jest niebezpieczna ze względu na zębacze. Nikt o zdrowych zmysłach nie zapuszczał się tam od lat, mimo że w środku może czekać coś niezwykłego.
Droga do kanionów
Północne kaniony są owiane złą sławą. Droga do nich prowadząca jest usłana trupami naszpikowanymi strzałami. Na pobliskich ściankach górskich widać jak kruki dziobią kawałki zmiażdżonych ciał.
Tereny Orków
Nikt o zdrowych zmysłach nie zapuszcza się w te tereny. To stamtąd dobiega dźwięk orkowych rogów.
Stara Kopalnia
Drzewiej należała do rodu Burgrabiego Bergmara. Według plotek surowce zostały wyczerpane, dlatego potem otworzono kopalnie na dzisiejszym Wzgórzu Wymian.
Fort
Opuszczony fort. Nikt nie wie jakie niebezpieczeństwa czyhają przybyłych tam poszukiwaczy.
Plac Wymian
Jedno z najważniejszych miejsc w kolonii karnej. To tutaj wymieniana jest ruda na towary z zewnątrz, a z pobliskiej skarpy zrzucani są nowi skazańcy.
Górska forteca
Dawny dom Burgrabiego Bergmara, który rządził Górniczą Doliną przed przybyciem oddziałów myrtańskich. Z roku na rok miejsce to spustoszało i jest pełne bestii górskich, w tym orków polujących na nie.
Bagno
Miejsce tak niebezpieczne, że jedyne co o nim wiadomo, to że łatwo tam popełnić samobójstwo. Miejsce po zmierzchu obejmuje tajemnicza mgła, a codziennie słychać agonie panujących tam bestii.
Południowy obóz drwali
Drewno, z których powstały chaty w obozie, pochodzi właśnie z tego miejsca.
Północny obóz drwali
Drewno, z których powstały chaty w obozie, pochodzi właśnie z tego miejsca.
Wschodnia plaża
Zapewne zamieszkują ją jacyś ludzie, którzy niezbyt przyjaźnie traktują gości, jak świadczą o tym trupy w lesie przed plażą. Podobno pobliska latarnia czasami jest zapalana.
Kopalnia wymian
Miejsce ważniejsze nawet od samego Placu Wymian. To tutaj wydobywa się magiczną rude dla króla, nawet po upadku sił królewskich.
Plaża rozbitków
Znajduje się ona niedaleko miejsca żerowania potworów morskich, które roztrzaskują okręty przy pobliskiej drodze morskiej. Ci, którzy mają to tragiczne szczęście przeżycia, prowadzeni prądem morskim trafiają prosto na brzeg, pod barierę.
Stary Obóz
Dawniej były tu fortyfikacje sił myrtańskich, obecnie znajduje się tu najpotężniejszy obóz w całej Górniczej Dolinie.

Dzieje

I Wojna z Orkami, początek zaborów ludzi - Ok. 100 lat p.n.e.
Niegdyś Krainy Centralne podobnie jak Varant, czy Nordmar, były zasiedlone przez ludzi. Niestety, tedy orkowie zeszli z gór po raz pierwszy w celu podbicia tych ziem dla siebie i zniewolili ludzi, by ci pracowali dla nich i walczyli między sobą ku ich uciesze.
Założenie Klanu Ognia - Ok. 20 lat p.n.e.
Według legend Akascha miał schować piąty artefakt w świątyni, jednak gdy wykonanie tego zadania stało się niemożliwe, wyruszył na północ. Innos tedy objawił się Akaschy i nakazał mu stworzenie Klanu i Sanktuarium w miejscu zstąpienia. Tym samym powstała osada niemalże ostatnich wolnych ludzi na kontynencie.
Potop Varancki
To właśnie od tego wydarzenia są liczone lata obecnej ery zwanej Erą Odrodzenia. Według legend wierzy się, że to Adanos zesłał potężną falę na obecne ziemie Varantu, która zmyła ludność pradawną i Bestię, by Ci zakończyli swoją walkę. Mimo wszystko nie brakuje takich, którzy są gotowi rozgrzebać historię, dzięki czemu w Wielkiej Bibliotece na Laran do tej pory trwają zaciekłe dywagacje. Według uczonych magów potop ten sprowadził spore zmiany w strukturze żywiołów, w tym magii, jednak nigdy nie określono, jakie dokładnie.
Początek Królestwa Myrtany - Początek ery
Według legend wolni ludzie Klanu Ognia trwali w walce ze srogą naturą lodowych pustkowi, a kiedy ich płomień zaczął przygasać, pojawiła się Bestia wiedziona zapachem rozpaczy i smutku. Młody wojownik postanowił poświęcić swe życie, by odciągnąć potwora od osady, tym samym uciekał poprzez góry, mając na karku oddech Bestii. Gdy jego droga wydawała się bez wyjścia, w jednej z lodowych grot, objawił mu się Innos, obdarowując go mieczem, którym ściął Bestii głowę. Idąc za ciosem, Rhobar Święty poprowadził wolnych ludzi do Krain Centralnych, tym samym odbijając je z rąk orków. Ludzie ponownie odzyskali swoje ziemie, które widniały teraz pod szyldem Myrtany, a orkowie zostali przegnani z powrotem na daleką północ. Lud Akaschy powrócił do Nordmaru, by chronić go przed kolejnym atakiem orków, a tym samym zaczęli go zasiedlać od południa, po Klan Ognia. Ludzie w Krainach Centralnych zaczęli budować osady, lecz największą była osada Rhobara I, zwana Vengardem.
Święta Wojna o Wyspy Południowe - 50 rok
Rhobar I Święty i Lord Dominique ruszają na południe, by wyzbyć się plugawych wierzeń tamtejszego ludu. Tedy heroicznie król rozbił świętym młotem plugawego magicznego golema, a wojna zakończyła się przyłączeniem wysp do królestwa i ucywilizowaniem ich według norm królestwa.
Powstanie Państwa Pustynnego Varant - 70 rok
Do osad myrtańskich dociera pierwsza karawana handlowa z południa kontynentu. Nikt w Krainach Centralnych do tej pory nie wiedział, że południe kontynentu nadaje się znowu do życia. Osady pustyni za przewodnictwem mędrca zwanego Zubenem rozrastają się, a na wielu z nich budowane są areny i wielkie targi. Państwo kupieckie Varantu prowadzi z Myrtaną bardzo przyjazne stosunki handlowe, mimo pogłosek o powstających tam kultach. Finalnie Varant staje się dobrowolnie wasalem Królestwa Myrtany. Po kilku latach później Zuben znika, a władza w Varancie przechodzi z rąk do rąk, jednak nadal utwardzając kulturę wprowadzoną przez Mędrca.
Morska eskapada na wschód, odkrycie Khorinis - 110 rok
W drodze na wschód Myrtana odkrywa wyspę Khorinis z osadą rybacką o tej samej nazwie. Ekspedycja magów odkrywa starożytne katakumby, które posłużyły im jako grunt klasztoru Innosa i tym samym zapieczętowały władzę Rhobara I na wyspie. Historia Kolonii.
Odkrycie i przyłączenie Wschodniego Archipelagu - 150 rok
Kapłani Innosa odkrywają cywilizację oddaną Adanosowi, jak i Wielką Bibliotekę w Laran. Powstaje w niej Rada Magiczna, która ma na celu zgłębienie istoty magii oraz przypilnowanie, by jej zaszczytu nie dostąpiły osoby wątpliwe. Tymczasem siły Myrtany atakują barbarzyńską wyspę Archolos, przejmując tamtejsze miasto, rujnując jedną z twierdz barbarzyńców poprzez atak magów bitewnych, w tym arcymaga Wergiliusza, który nie zgadzając się z zasadami ustalonymi na Laran, spowodował katastrofę magiczną. Rhobar zgadza się na rozejm z barbarzyńcami za groźbą magów i uczonych z Wyspy Laran.
Śmierć Rhobara I - 200 rok
Po 200 latach od otrzymania mocy od Innosa król umiera śmiercią naturalną, gdy ogień Innosa opuszcza jego ciało. Rządy Rhobara zostaną zapamiętane przez kolejne tysiące lat, gdyż stworzył i uformował potężne, bogate królestwo. Monarcha nie posiadał żadnego potomstwa, ani nie wyznaczył następcy, co powoduje utworzenie rady na dworze. Przez kolejne stulecia rada ma duży wpływ na władze miast i wiosek, którymi rządzą wpływowi magnaci i rady starszych, czekający na powrót wybrańca na tron. Co więcej, relacje z Państwem Pustynnym Varantu zaczynają się pogarszać z powodu różnic kulturowych i podejrzewań o układy z Siłami Ciemności. Wschodni Archipelag i Khorinis pozostają do końca wierni dworowi i radzie, a na prośbę ludzi, tamtejszą władzę sprawują gubernatorzy z nadania rady w Vengardzie, co nie doprowadza do obiecanego dobrobytu. W Górniczej Dolinie prowadzone są wydobycia, lecz tereny te są dzikie i gęsto zamieszkane przez wygnańców, ukrywających się kryminalistów, czy bandytów liczących na mało chroniony konwój z rudą. Wyspy Południowe z wyspą Argaan i miastem Setarrif na czele przywracają monarchie, przez co wyspy usamodzielniają się, tworząc własny kraj pod wasalstwem Królestwa Myrtany. Przez lata między władcami z magnaterii trwały wojny, które wyniszczały miasta i gospodarkę Myrtany od środka. Doprowadzano do rozbojów, na które rada dworska nie mogła nic zaradzić. Co więcej, Siły Ciemności były trywializowane przez władców miast, przez co rada dworska i dowódcy nie mieli odpowiedniego poparcia i zasobów, by zająć się problemem. Przez wieki na kontynencie dopuszczono do spustoszeń kilku wiosek przez bestie, potwory morskie, a nawet legendarne smoki, w które wierzą jedynie nieliczni wojownicy, co takie starcie przeżyli. Wkrótce handel morski został osłabiony przez zniszczenia dokonane przez potwory morskie i piratów, a osady w całym królestwie mogły jedynie pomarzyć o rozwoju, dobrobycie i bogactwie, które było za rządów Rhobara.
Rozpoczęcie kadencji Rhobara II - 950 rok
Myrtana od stuleci nie dostąpiła drugiego wybrańca na tronie, aż do teraz. Poselstwo z Klasztoru Ognia doprowadziło na dwór młodzieńca, który według wizji miał być nowym Wybrańcem. Tego dnia w całym Vengardzie rozpoczęły się pieśni, śmiech i tańce, a po tygodniu goszczenia poselstw z całej Myrtany, nastąpiła koronacja. Rhobar II się narodził, rozpoczynając swoją władzę kampanią wojenną skierowaną w dwie świątynie Beliara. Z wielkim przytupem zakończył on problemy trawiące Myrtanę przez ostatnie stulecia. Wiernemu rodowi Von Bergmann oddał tereny Górniczej Doliny, by usprawnił on system wydobywczy i zapewnił dochód dla skarbca oraz oręż dla wojska. Plan ten miał cel długotrwały, bowiem magiczna ruda stała się towarem luksusowym, aż wkrótce zakazanym w posiadaniu, by usprawnić wojska królewskie.
Zjednoczenie orkowych klanów - 970 rok
Na dalekiej północy nadeszła sroga zima, która po przegranej pierwszej wojnie zjednoczyła poróżnione orkowe klany. Front zaczął się przesuwać powoli w stronę Myrtany, a wszelkie próby (udane i nie) ataków na orkowe osady przez ostatnie setki lat spaliły na panewce.
Założenie Kolonii Karnej przez myrtańczyków - 976 rok
Przejęcie Górskiej Fortecy i wszystkich przynależnych ziem od Burgrabiego Bergmara Von Bergmann. Rozbudowa zamku w centralnej części Górniczej Doliny oraz zamienienie jej w Kolonię Karną, by zyskać większy wpływ na wojnę z orkami.
Upadek Nordmaru - 988 rok
Paladyni, wojownicy i łowcy z Klanu Ognia i innych nie są w stanie dalej utrzymywać granicy z daleką orkową północą. Większość sił Nordmaru padła pod naporem orkowych toporów, co doprowadziło do zrównania z ziemią kilku osad. Na froncie pozostali najsilniejsi, czyli Klan Ognia, Wilka i Młota, z czego ten ostatni stracił najważniejszy strategiczny punkt dla całej Myrtany - kopalnię. Ostatnie ogniska ludzi wciąż zaciekle się bronią przed orkowym najeźdźcą, dzięki czemu orkowie nadal nie mogą przedostać się przez Faring, z racji na podzielony front.
Bitwa o Varant - 988 rok
W Państwie Pustynnym Varantu do władzy w obrębie ostatnich lat przebijał się niejaki Lukkor, zyskując ogromną siłę militarną, z którą mało kto mógł się równać. Lukkor nazwał swą armię asasynami, którzy w swym okrucieństwie i chciwości i wpływach nie mieli równych. Wśród nich było wielu czempionów aren, bogatych handlarzy niewolników, a również bezwzględnych zabójców. Najbardziej wyróżniającym się wśród nich był niejaki Gellon, który finansował sporą część armii Lukkora, tym samym zostając jego generałem. Według raportów królewskich zwiadowców, wraz z upadkiem Nordmaru ich zrzeszenie doprowadziło do licznych eksterminacji kapłanów i wiernych Adanosa, niszczono ambasady królestwa i świątynie. Według pogłosek, u boku Lukkora poczęli stacjonować czarni magowie, którzy propagowali wiarę w złoto, które miał zapewnić im Beliar. Propaganda była tak dobra, że nawet kapłani i ludzie innej wiary stawali po ich stronie, aby zyskać obiecane bogactwa i władzę, a co ważniejsze - życie. Król wyruszył wraz z obiecującym i młodym generałem Lee. Sławetna taktyka generała Lee przyniosła wojsku Myrtany nie tylko nowe ziemie, lecz również żywą legendę, życie króla oraz jego dozgonną wdzięczność i oczywiście zwycięstwo. Pokonano Gellona, jak i samego Lukkora. Państwo Pustynne Varantu przestało istnieć, a ziemie Varantu kontrolowały oddziały królewskie. Głowa Lukkora, jego generała Gellona i kilku czarnych magów zawisły nad pałacem w Ishtar, a do dziś trwa próba wyłapania i wyegzekwowania prawa na wszystkich ludziach starej władzy.
Powstanie magicznej bariery nad Górniczą Doliną - 990 rok
Królestwo Myrtany utraciło kopalnie magicznej rudy w Nordmarze, a Kolonia Karna zaczęła pękać w szwach od ilości więźniów, których nie było komu kontrolować. Historia Kolonii zaczęła się pisać.

Changelog

Już wkrótce

Karty Postaci

Organizacje

Magnaci


Przywódcy rebelii i ludzie, którzy potrafili najlepiej się ustatkować w trudnej sytuacji pod
barierą. To właśnie oni kontrolują wymiany z królem, a pod swoją twardą ręką mają wielu
ludzi, którzy pomagają im utrzymać kontrolę nad Starym Obozem.


Strażnicy Starego Obozu


Najlepsi z nich są określani najlepszymi ludźmi magnatów, a nawet ich ochroniarzami.
Wśród nich panują rangi wojskowe, które pomagają zorganizować ochronę obozu, co należy
do ich głównych obowiązków.


Cienie


Przedstawicie tej gildii są wyżej w hierarchii od kopaczy, ale z reguły mniej ważni od
strażników w Starym Obozie. Cienie nieoficjalnie również dzielą się na rangi, najbardziej
doświadczeni ludzie są szanowani w obozie równie mocno, co elitarni strażnicy. Ich zadanie
nie jest do końca określone – zajmują się całą brudną robotą, do której nie nadają się
strażnicy.


Kopacze


Każdy skazaniec uzyskuje taki tytuł wraz z przybyciem do kolonii. Wykonują oni ciężkie
prace fizyczne, by przeżyć kolejne dni pod barierą i awansować w hierarchii obozowej, czy
zwyczajnie zyskać szacunek jako specjalista w swej dziedzinie.

Magowie

,,Z dawien dawna człek próbował zgłębić naturę i genezę sztuk magicznych. Jeno gdzie
rozpocząć takie poszukiwania? Czy magię można w ogóle opisać? Próżno szukać równie
niespójnego zjawiska we świecie: wszak magia jednako leczy i zabija, tworzy i niszczy.”

~ Tekst książki Dar od bogów.


Dar magii, niegdyś dostępny dla wszystkich – dziś dla wybranych. Talent objawiający się
tylko u wyjątkowo obdarowanych przez los. Talent, który sam w sobie nic nie znaczy, jeżeli
nie jest pielęgnowany, a osoba, która go zgłębia nie wykazuje zawziętością i determinacją.
Wydawać by się zatem mogło, że pomimo delikatnej struktury zaklęcia, najpotężniejsi
magowie królestwa podołają skomplikowanej inkantacji – tak jednak się nie stało. Magowie
oddelegowani do stworzenia magicznej bariery zostali w niej uwięzieni razem ze skazańcami.
Zdani wyłącznie na siebie postanowili porozumieć się ze skazańcami i w ten oto sposób
doszli oni do porozumienia, które miało zagwarantować magom spokojne prowadzenie badań
nad tajemniczym zakłóceniem struktury zaklęcia.

Z czasem wypracowali sobie pozycję w strukturach władz, jakie utworzyły się pod Barierą
stając się doradcami ludzi żądnych władzy i majątku. Na ich barkach spoczywała zatem
ogromna odpowiedzialność, a ich pieczą było utrzymanie względnego spokoju wśród
ugrupowań i pomimo tego, że tak bardzo różnili się oni między sobą, całe zgromadzenie
pracowało wspólnie. Dzielili się swoją wiedzą i wynikami badań. Istniały oczywiście między
nimi pewne napięcia, te jednak nie przeszkadzały im w dążeniu do zgłębienia tajemnic
Magii.

,,Gdzie zatem szukać tej nieopisanej potęgi? Magia jest tym, czym jest – najpotężniejszym i
najwspanialszym darem, jaki człowiek otrzymał od bogów. Baczcie jeno, by dar ów rychło
nie stał się przekleństwem, gdyż nieliczni będą w stanie zrozumieć magię i wykorzystać ją do
własnych celów. Inni sami zostaną wykorzystani.”

~ Barthos z Laran. Tekst książki “Dar od bogów”

Fabuła

Górnicza dolina, 14 lat temu

Miejsce znane z trzech rzeczy: kopalni magicznego kruszcu, walki z orkami, oraz rodu Burgrabiego Bergmara. Od wielu dekad ów ród panuje w dolinie, znani są oni ze zwalczania orków, bandytów i zwierząt grożących górnikom. Kiedy wybuchła wojna na kontynencie, Bergmar kontynuował zarządzanie dostawami rudy dla wojsk Myrtany. Jednak wojna okazała się nie być mżonką. Z czasem więcej skazańców przybywało do doliny, a w górach namnożyło się zbirów czyhających na dostawy. Co gorsza, zwiadowcy donosili, jakoby górscy orkowie stanowili coraz większy problem. Bergmar skarżył się Rhobarowi i czekał na przysłanie dodatkowych wojsk. Mijały jednak miesiące, a nikt nie przybywał – do czasu. Pewnego wieczoru do górskiej fortecy Burgrabiego przybył oddział elitarnej gwardii królewskiej z paladynem na czele. Paladyn wyjaśnił iż z rozkazu Rhobara przejmuję władze w dolinie, a żeby Bergmar nie czuł się stratny, dostanie rekompensatę 400 funtów złota. Burgrabia niechętnie przystał na umowę, lecz nie miał wyboru – spisał akt własności, po czym opuścił dolinę. Wypłynął na kontynent, gdzie dołączył do walki na froncie, zostawiając wszystko w rękach paladyna.

Port Khorinis, 3 miesiące temu

Wojna na kontynencie nie idzie po myśli króla. Front przesuwa się wgłąb Myrtany, a królewskim oddziałom kończy się ruda. W korespondencji podczas wymian rudy z królem paladyn tłumaczy swoje niepowodzenie zbyt dużą ilością więźniów, a za małą wojsk. Stwierdza on w jednym z listów, iż blokowanie ucieczek setek więźniów jest niemożliwe, kiedy jednocześnie musi się odsyłać ludzi do walki z orkami i bandytami. W ostatniej linijce ostatniego listu, król informuje: „Nie lękajcie się. Dwór śpieszy z pomocą.” List namnożył jedynie zmartwień w głowie Lorda Paladyna.

Zamek gwardii w dolinie, miesiąc i 12 dni temu

Pod bramą staje oddział kilku rycerzy, chroniących zakapturzone postacie. Ludzie szybko rozpoznają w nich magów wody i ognia. Paladyn zaprasza przybyszów na zamek, jest on pewien, że przynoszą wieści z frontu. Magowie wyjawiają swe imiona, a paladyn blednie, zdając sobie sprawę z kim rozmawia. Arcymistrzowie kręgów stają przed mapą na ścianie i zaczynają kreślić nań pentagram węglem. Tłumaczą swój plan, oraz ile czasu to zajmie. Wypytują także o liczebność żołnierzy, proszą jednak, aby nie wyjawiać im planu, mogłoby to doprowadzić do zasiania zbędnego defetyzmu w ich sercach. Czarodzieje opuszczają zamek pod eskortą rycerzy. Nie wracają więcej, a wypytywany o cel wizyty, paladyn milczy. Przełęcz górniczej doliny, trzy tygodnie temu, gwardziści spotykają maga, który każe przekazać ich panu wiadomość: „Tydzień”. Nim dopytują się o kontekst, mag znika z zasięgu ich wzroku. Po przekazaniu informacji, paladyn robi się nerwowy, nikt nie wie czemu.

 

Dolina, czternaście dni temu

Skazańcy, myśliwi, bandyci i gwardziści, każdy mógł ujrzeć jak z pięciu różnych krańców doliny nadlatują niebieskie kule energii, te nagle zbijają się w całość nad zamkiem. Magiczne byty zaczynają tańczyć w powietrzu, bulgotać, aż dochodzi do eksplozji, która oślepia patrzących w niebo. Po przetarciu oczu, ludzie widzą wielką magiczną kopułę rozszerzającą się nad doliną. Skazańcy wykorzystują moment konsternacji, zabijają gwardzistów i pozbywają się kajdan. Ich towarzysze, próbujący ucieczki poza dolinę, zamieniają się w proch. Dzięki inicjatywie kluczowych w świecie jednostek skazańców, zarządzono szturm na zamek. Więźniom udało się dostać do środka, a zamiast flag, nad bramą zawisło truchło paladyna.Niedługo potem skazańcy ujrzeli zmierzających w stronę zamku magów, niektórzy zdecydowali aby ich zabić, tak jak gwardzistów, lecz szybko dostrzegli swój błąd. Czarodzieje kilkoma ruchami rąk spalili żywcem napastników, zniechęcając pozostałych do kontrataku. Domagali się oni rozmowy z przywódcą buntu, po długich oględzinach doszli do porozumienia. Skazańcy, a w zasadzie teraz „mieszkańcy kolonii”, będą prowadzić wymianę z królem, zaś magowie prowadzić swoje badania i pomagać w konflikcie z orkami, których również uwięziła bariera.

Kolonia Karna, dzień dzisiejszy

Magowie przejęli jeden z budynków mieszkalnych na zamku gdzie prowadzą swoje magiczne eksperymenty. Przywódca buntu wraz ze swymi najbardziej zaufanymi ludźmi zostali „magnatami”. Społeczność więzienna wręcz instynktownie nakreśliła, panującą już wcześniej hierarchię obozową. Nowi skazańcy nazwani zostali kopaczami, spędzając dzień i noc w kopalniach na poczet wyższych kast. Większość obozu zapełnili Cienie- wyróżnieni za swoją użyteczność obywatele. Porządku w obozie pilnowali strażnicy, którzy byli ramieniem zbrojnym magnatów. Nie każdy jednak narzeka, niektórym kopaczom na rękę jest przebywanie w kopalni, gdzie jest całkiem spokojnie. Szczególnie, gdy na zewnątrz prawie każdej nocy ludzie słyszą bębny i rogi wojenne zza gór. Okrzyki szykującej się do wojny orkowej hordy, które zagłuszane są przez brzdęk stali zielonoskórych. Jednak pytanie rozbrzmiewa nadal: czy wszystko będzie w porządku?

Poradnik

Już wkrótce

Regulamin

REGULAMIN ROZGRYWKI:

1. Postanowienia ogólne


1.1 Regulamin dotyczy rozgrywki na serwerze Historia Kolonii w trybie RolePlay. Może
on ulec zmianie, lecz o każdej zmianie gracze zostaną poinformowani na serwerze
Discord.


1.2 Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania, a każdy gracz
zaczynający rozgrywkę na serwerze, akceptuje go.


1.3 Kary za nieprzestrzeganie regulaminu rozgrywki zależą od członka administracji,
nakładającego ową.a. Apelacje od kar są jak najbardziej możliwe w ticketach na serwerze Discord.


1.4 “Regulamin organizacji” oraz “Regulamin gry postacią magiczną” również należą do
spisu zasad, które gracz powinien przestrzegać podczas gry na serwerze.


2. Kreowanie postaci


2.1 Wszystkie postacie powinny być kreowane zgodnie z fabułą świata Gothic oraz
oficjalną fabułą serwera Historia Kolonii, którą można znaleźć na stronie.


2.2 Imię postaci powinno pasować do uniwersum świata Gothic.


2.3 Gracz ma możliwość stworzenia jedynie postaci człowieka.


2.4 Zakazuje się gry postaci opętanej, czy innych sług Beliara bez pozwolenia
administracji, które może ewentualnie nastąpić po bardzo dobrej Karcie Postaci.


2.5 Gracz może utworzyć maksymalnie dwie aktywne postacie na serwerze.


   a) Postacie nie powinny mieć żadnych powiązań. Nie mogą się słyszeć, widzieć
   czy znać.


   b) Wszelkie przekazywanie przedmiotów z postaci na postać i innych dóbr
   skryptowych z postaci na postać jest kategorycznie zakazane.


   c) Postacie nie mogą sobie przekazywać żadnych informacji, nawet przez osoby
   trzecie. Również osoby trzecie będą karane za podobne przewinienia.


2.6 Postacie bezpośrednio tworzone po to, by trollować, używać sobie memów, będą
bezwzględnie blokowane.


   a) Np. Postać o imieniu Major Mokrogórny, rzucająca tekstami o Nitro na lewo i
   prawo będzie blokowana bez możliwości apelacji.


2.7 Termin postaci magicznej określa się postacie, które potrafią używać wszelką magię
poza zwojami magicznymi. By dostać na taką pozwolenie, należy napisać KP,
którego werdykt zależy w pełni od administracji.


3. Rozgrywka


3.1 Gracz powinien przemyśleć swoją postać, gdyż wszelkie mało logiczne zachowania
podchodzące pod tzw. nijaczenie postaci, będą groziły jej blokadą.


   a) Punktem odniesienia będzie karta postaci (o ile jest taka posiadana) oraz
   dotychczasowe prowadzenie postaci na serwerze.


   b) Np. Postać, która poświęciła całe życie sztuce handlu, a staje się nagle
   boskim wojownikiem, będzie blokowana.


3.2 Akcje postaci powinny być przemyślane. Wszelkie kreowanie ich po to, by
doprowadzić do DM, czy prowokacji bez uzasadnienia, będą spotykały się z karami.


3.3 Gracz powinien odgrywać adekwatne rany do ilości utraconego HP postaci.

3.4 Walki odbywają się w silniku gry. Administracja nie pomoże w rozstrzygnięciu
konfliktu w przypadku walk w RP i nikt nie ma prawa takowych narzucać drugiej
osobie. Wyjątek stanowi pkt. 6.


   a) Walkę rozpoczynamy inicjując ją na /me, czym ostrzegamy drugiego gracza,
   zaś gotowość obu graczy jest pokwitowana wyciągniętym orężem. W innym
   przypadku może to zostać postrzegane jako rdm.


3.5 Walka/akcja dynamiczna może nastąpić, gdy np. jedna strona planuje zasadzkę na
drugą, wtedy by wykorzystać element zaskoczenia, możliwe jest zaaranżowanie od
razu walki skryptowej.


   a) Należy jednak pamiętać, że wtedy równie dynamicznie może nastąpić
   ucieczka


3.6 Wszystkie przedmioty znajdujące się skryptowo w ekwipunku gracza, znajdują się
tam również IC.


   a) Wszelkie odgrywanie zakopywania skarbów, chowania na drzewie itp. nie
   będzie uwzględniane. Serwer oferuje do tego system skrzyń.


3.7 Przy każdej akcji związanej z zawodem, tj. craftingiem, zbieractwem, gracz jest
zobowiązany do odegrania stosownej akcji.


4. Obowiązkowe pojęcia RolePlay

4.1 In Character (IC) – kontent dotyczący rozgrywki, świata w której żyje twoja postać. Z
ang. “w roli”.


4.2 Out Of Character (OOC) – wszystko co niezwiązane z rozgrywką postaci, świat IRL.


4.3 Metagaming (MG) – wykorzystywanie informacji, które zostały zdobyte drogą OOC, w
świecie gry (IC). Absolutnie zakazane.


4.4 PowerGaming (PG) – zmuszenie kogoś do akcji RP, narzucanie komuś danej gry,
akcją RP. Np. /me rzuca w niego nożem, tak by zginął itp. Absolutnie zakazane.


4.5 Brutally Wounded (BW) – omdlenie, czy odniesienie poważnych ran
uniemożliwiających poruszanie się (pasek HP schodzi do 0). Wprowadzenie w stan
nieprzytomności, wskutek odniesionych obrażeń.


4.6 Character Kill (CK) – Śmierć postaci.


4.7 Forced Character Kill (FCK) – Wymuszone uśmiercenie postaci przez inną osobę, niż
właściciel postaci, głównie za pozwoleniem administracji.


4.8 Deathmatch (DM) – walka drogą skryptową.


4.9 Random Deathmatch (RDM) – losowe bicie wszystkiego wokół, bez odegrania, bez
przygotowania obu stron. Jest to umyślne atakowanie innych osób z zamiarem
wbicia BW, bez powodu IC Absolutnie zakazane.


4.10 Celebrity Name (CN) – używanie imienia znanego w świecie OOC, np. Andrzej
Duda, Justin Bieber. Absolutnie zakazane.


4.11 Bunny Hop (BH) – losowe skakanie, szczególnie skakanie po dachach itp., by
szybciej gdzieś dotrzeć. Absolutnie zakazane.


4.12 Combat Log (CL) – Wyjście z gry podczas walki, oraz akcji RP w celu uniknięcia
konsekwencji.


4.13 Revenge Kill (RK) – Nienaturalna, niezgodna z akcją próba zemsty. Np. DM zaraz
po wstaniu z BW na graczu, który Ci takie wbił. Dotyczy również próby zemsty na
zabójcy swojej poprzedniej postaci.


4.14 Fail RP – Wychodzenie z roli, błędne odegranie akcji RP.

 

 

Przed zapoznaniem się z regulaminem, warto zapoznać się z poniższymi pojęciami użytymi w takowym:


Opiekun organizacji

Przypisany do danej organizacji członek administracji, mający ją w opiece i na uwadze. 


Opiekun działu organizacji

Game Master sprawujący opiekę nad regulaminem organizacji, jak i zasadami rozgrywki pomiędzy takowymi. Również osoba, z którą można się skontaktować z jakimikolwiek pytaniami.


Frakcja

Jeśli organizacja będzie utrzymywała wysoki poziom przez dłuższy czas gry na serwerze, może zasłużyć sobie na miano frakcji. W definicji, frakcja zrzesza bardzo dużą ilość graczy, przyciąga do siebie nowych i daje im miejsce do gry. Dobry kandydat na frakcję zostanie zauważony przez administrację i/lub zostanie polecony przez swojego opiekuna. Np. jedyną frakcją dostępną na serwerze póki co będzie Stary Obóz, który będzie mocno kontrolowany przez administracje, by to wokół niego mogła być kreowana rozgrywka dla stałych bywalców, jak i nowych graczy. Miano frakcji daje możliwość zdobycia m.in.:

– fabularnej potęgi gospodarczej i militarnej – w tym dopomoże nas wszelki dostępny skrypt na serwerze, w tym szczególnie boty;


Organizacja

Zrzeszona grupa graczy z dość konkretnie ustalonym celem na grę. Np. hodowcy ziela, koło gospodyń wiejskich, myśliwi itp. Zaakceptowane podanie na organizacje daje takie profity jak zaklepanie sobie pancerzy, na które dane zgrupowanie dostanie schematy do zdobycia drogą IC. Organizacja może również się utworzyć w pełni drogą IC, jednakże wtedy musi pokazać swój pomysł na rozgrywkę, zanim dostanie możliwość załatwienia sobie unikalnego zestawu pancerzy. 


1. Postanowienia ogólne


1.1 Frakcje również podlegają regulaminowi organizacji.


1.2 Opiekunem organizacji jest wyznaczony członek ekipy Historii Kolonii. W pierwszej
kolejności, do niego należy kierować wszelkie sprawy związane z waszą organizacją.


   a) Kwestie decyzyjne przypadają tej osobie lub w określonych przypadkach
   administracji (tj. Właściciel serwera)


   b) W przypadku niezadowolenia i problemów związanych z opiekunem, można
   zgłosić się do założyciela Historii Kolonii przedstawiając mu wszelkie zarzuty i
   wnieść prośbę o zmianę takowego.


1.3 Lider organizacji bierze pełną odpowiedzialność za członków swojej grupy.


1.4 Lider organizacji ma pełne prawo, by wykonać FCK i okraść podlegającego mu
członka swojej organizacji. Patrz pkt. 3.1.


1.5 Lider organizacji po śmierci swojego bohatera (CK), nie ma prawa zachowania
swojego stanowiska na innej postaci, musi zacząć budować swoją pozycję od nowa,
przynajmniej przez najbliższy tydzień OOC.


1.6 Przekazanie przywództwa nad grupą musi być zorganizowane za zgodą opiekuna
danej organizacji.


1.7 Jedynie frakcje dostają pełne prawo do pancerzy, które są im przypisane.
Organizacje muszą zapewnić je sobie i ich pilnować w pełni drogą IC.


1.8 Zakazuje się gry na dwóch postaciach w jednej organizacji, chyba że za zgodą
opiekuna i lidera.


1.9 Zakazuje się również gry na dwóch różnych postaciach, w dwóch poróżnionych
między sobą organizacjach.

   a) Wyjątek stanowi zgoda liderów i opiekunów, obu organizacji.


1.10 Należy pamiętać, że serwer Historia Kolonii działa na zasadach RolePlay, a
organizacje tworzone stricte, by dążyć do DMu, na pewno nie będą wspierane w
rozgrywce, a w szczególnych przypadkach – nawet karane.

 

2. Akcje na szkodę postaci innego gracza – napastnicy i ofiary


2.1 Walki odbywają się w silniku gry. Administracja nie pomoże w rozstrzygnięciu
konfliktu w przypadku walk w RP i nikt nie ma prawa takowych narzucać drugiej
osobie. Wyjątek stanowi pkt. 4.


   a) Walkę rozpoczynamy inicjując ją na /me, czym ostrzegamy drugiego gracza,
   zaś gotowość obu graczy jest pokwitowana wyciągniętym orężem. W innym
   przypadku może to zostać postrzegane jako rdm.


2.2 Walka/akcja dynamiczna może nastąpić, gdy np. jedna strona planuje zasadzkę na
drugą, wtedy by wykorzystać element zaskoczenia, możliwe jest zaaranżowanie od
razu walki skryptowej.


   a) Należy jednak pamiętać, że wtedy równie dynamicznie może nastąpić
   ucieczka.


2.3 W przypadku napadu, ofiara ma obowiązek oddać wszystkie przedmioty jakie ma
skryptowo w ekwipunku.

 

   a) Nie istnieje coś takiego jak zakopywanie rzeczy czy chowanie ich na drzewie,
   od tego są skrzynie.


   b) Pancerze frakcyjne są możliwe do kradzieży za zgodą opiekuna działu
   organizacji, po przedstawieniu odpowiednich motywów.


3. Zabójstwa


3.1 By uzyskać zgodę na FCK (Force Character Kill), tym samym zabić postać innego
gracza, należy napisać w tej sprawie ticket na serwerze Discord, argumentując
powody, a nawet dokumentując ScreenShotami.


   a) Game Master powinien nadzorować taką akcje.


3.2 W przypadku nieudanej akcji FCK, ofiara może wykonać FCK na niedoszłym zabójcy.


3.3 Ofiara ma zawsze prawo wnieść skargę dot. FCK, jeśli ma dowody na to, że
zabójstwo zostało wykonane w sposób niezgodny z zasadami RP.


   a) Np. MG podczas szukania ofiary, zakłamane powody FCK itp. itd.

 

 

REGULAMIN POSTACI MAGICZNYCH:

 

 

1. Informacje ogólne


1.1 Wszyscy magowie, zarówno ci zaakceptowani oraz aspirujący na to miano drogą IC poprzez frakcję/organizację mają obowiązek przestrzegania wymienionych niżej zasad. W przypadku niezastosowania się do regulamin administracja zastrzega sobie prawo do blokady takiej postaci. (Tyczy się to zarówno postaci odgrywanych przez administracje)

1.2 Magia przedstawiona na serwerze w większym stopniu jest równoznaczna z tą,
występującą w uniwersum. Wszelkie dodawanie i używanie czarów nieistniejących w
Gothicu musi zostać przedyskutowane z administracją w celu weryfikacji i otrzymaniu zezwolenia na jej używanie.

 

1.3 Zakazuje się gry postacią nekromanty lub postaci, której rozgrywka prowadzi do
umysłowego zatracenia i oddania się w objęcia boga ciemności – Beliara. Może jednak
nastąpić wyjątek od tej reguły, gdy gracz przedstawia sobą ponadprzeciętny poziom i
skonsultuje to z administracją.

 

1.4 Magia teleportacji jest dozwolona tylko poprzez stałe teleporty, które mogą istnieć dla
wymagań eventowych, lub też stworzone przez magów (pkt 4 – Rytuały) wraz z zgodą
administracji. Teleportacja osobista jest dozwolona jedynie dla magów 5-6 krąg.

 

1.5 Podczas nagłego teleportu, który ma uchronić maga przed zagrożeniem, musi on po
wykonaniu akcji teleportacji rzucić kością /test inteligencja, której ilość oczek ma na celu
zdeterminować skutki przeniesienia:


Podane liczby dni odnoszą się do daty OOC


1. Śmierć(rozczłonkowanie, zabłądzenie w innym wymiarze itp.)/Śpiączka – w
zależności od wyrzuconych prób:


   a) /test mana wyniesie 5 lub więcej oczek, zachodzi magiczna śpiączka, poniżej
   śmierć.

2. Ciężkie uszkodzenia ciała (brak możliwości biegania) po teleportacji, utrata wzroku –
rekonwalescencja trwa 3 dni. Krytyczne osłabienie magiczne przez okres 7 dni (4
kręgi w dół).


3. Ciężkie osłabienie magiczne przez okres 5 dni(OOC). (3 kręgi magii w dół);


4. Osłabienie magiczne przez okres 3 dni(OOC). (2 kręgi magii w dół);


5. Lekkie osłabienie magiczne przez okres 1 dni(OOC). (1 kręgi magii w dół);


6. Gorsze samopoczucie przez jakiś okres, lecz bez większych konsekwencji.


2. Korzystanie z magii


2.1 Maksymalny krąg jaki może osiągnąć gracz poprzez grę na serwerze to krąg 5. Nie
dotyczy administracji.


   a) Krąg silnikowy nie jest równoznaczny z tym zdobytym IC, poziom umiejętności
   ocenia administracja w oparciu o doświadczenie postaci i nabyte umiejętności.

   b) Dla graczy wykazujących się ponadprzeciętnym poziomem prowadzenia postaci jest
   przewidziana możliwość uzyskania 6 kręgu magii, dla swoistego przypieczętowania
   wiedzy i wagi postaci w świecie Gothic.


2.2 Tworzenie stworów magicznych lub przywołanie zwierząt/potworów daje korzyści tylko w
IC. Taka akcja musi zostać zaakceptowana przez gamemastera. W wyjątkowych sytuacjach
takie postacie może odgrywać administrator.


   a. Korzystanie z magii manifestacji sferycznej(przyzywania) wymaga posiadania
   minimum 3 kręgu magii, dla najsłabszego zaklęcia, nauczenia się jej, od mistrza,
   potrafiącego ją użytkować, wszystko za zgodą administracji.
  Wszelkie nauki w tym kierunku i próby rozwoju należy udokumentować w postaci
   screenów z gry i wysłać w formie ticketu do administracji w ramach oceny.

2.3 Odgrywanie leczenia magią dozwolone jest tylko wtedy gdy postać osiągnie w grze IC
minimalnie krąg 2. Magia leczenia pozwala:


   a) uśmierzyć ból


   b) spowolnić krwawienia


2.4 W przypadku, gdy specjalizacją maga jest medycyna, może dodatkowo:


   a) zszywać rany za pomocą magii (szycie trwa szybciej i nie trzeba do niego igły)


   b) nastawiać kości (trwa szybciej)


   c) odnawianie zniszczonej tkanki (działa tylko na spalone części oraz blizny)


   d) odnowienie czucia w fragmencie ciała (jeżeli osoba ma ucięty palec i przyniosła go do maga oraz okres ucięcia nie jest dłuższy niż 20 min ooc)


2.5 Każda akcja leczenia magią musi być odegrana dokładnie i z gracją, akcje typu ,,/do
zszył ranę używając magii” nie będą uznawane za poprawne.


2.6 Do rzucenia danego zaklęcia wymagany jest kamień runiczny lub zwój. Niemożliwym
jest rzucenia czaru bez posiadania go silnikowo.


3. Walka i umiejętności


3.1 Odgrywanie maga wiąże się z niemożliwością bycia mistrzem w walce bronią inną niż
zwykły lub zaklęty kostur.


3.2 Mag w trakcie walki może korzystać wyłącznie z aktualnie posiadanych run i zwojów,
realnie znajdujących się w jego ekwipunku, może rzecz jasna korzystać z aktualnie
posiadanej broni białej.


3.3 Zabrania się korzystania z wymyślonych zaklęć, które nie mają odzwierciedlenia w
silniku gry bez zezwolenia od strony gamemasterów.


3.4 W trakcie walki zabrania się korzystania z czarów leczących w celu uleczenia siebie lub
innych uczestników walki. Mag musi wybrać, czy chce pomagać rannym, czy brać aktywny
udział w walce.

Kontakt

Najszybciej dotrzesz do nas wysyłając ticket na:

Discord https://discord.gg/P6TRKsY6a5

lub pisząc maila:

kontakt@historiakolonii.pl

 

Zespół

Szakal

Właściciel

Zwierzak

Technik

Kimior

Technik

Quarchodron

Technik

Milord

Technik

Karpiu

Mistrz Gry

Caenis

Mistrz Gry

Moofie

Pomoc

FAQ

Najczęściej zadawane pytania na temat projektu

Czy serwer posiada system rozwoju postaci?
Tak, jako gracz mamy do dyspozycji wiele ścieżek rozwoju i możliwości rozwoju naszej postaci. Kierunek rozwoju wpływa na wykonywany przez nas w przyszłości zawód.
Jak wygląda proces założenia postaci?
Każdy gracz ma nieograniczoną liczbę slotów postaci, które może wykorzystać na utworzenie swojej postaci. W trakcie tworzenia postaci wybieramy wygląd/styl chodzenia czy wzrost. Historia przed dostaniem się do kolonii, którą wybierzemy także ma znaczenie w kreowaniu naszej postaci.
Czy mogę zmienić swój wygląd postaci/styl chodzenia?
Tak, możesz zmienić w trakcie rozgrywki wygląd swojej postaci.
Jak uzyskać punkty nauki?
Dziennie dostajemy 3 punkty nauki. Plus za godzinę grania dostajemy punkt nauki (maksymalnie do 3 punktów). Czyli minimalnie dziennie dostaniemy 3 punkty a maksymalnie 6.
Jak wygląda praca na serwerze?
Prace zostały przygotowane w oparciu o naturalne surowce i wykorzystanie ich. Mamy do wyboru np. źródła kopalne, które z czasem zostają wyeksploatowane i musimy czekać do ponownego napełnienia ich. Praca więc składa się z 3 czynników. Opłacalności danej pracy w oparciu o obecny stan gospodarki, o kwalifikację pracownika i o dostępność źródła pracy.
Tworzenie przedmiotów w grze
Tworzenie przedmiotów w grze wymaga specjalnych umiejętności, które możemy rozwijać plus miejsca w którym daną rzecz możemy wykonać. Jakość przedmiotów zależy od naszych umiejętności. Trzeba pamiętać o zużyciu tzw. wytrzymałości. Czynnikami w gospodarce opartej o tworzenie przedmiotów jest dostępność surowców, zapotrzebowanie w danej chwili a także ilość graczy wykonujących dany zawód.
Interakcja z NPC
NPC na serwerze są w pełni do dyspozycji gracza poprzez pełną interakcję. Od walki z zagrażającymi stworami poprzez najróżniejsze interakcje. Nie jesteśmy tutaj ograniczeni do słupów soli stojących bez reakcji na otoczenie.
Polowania i zwierzęta
Polowania na zwierzęta, które mają w grze określone rutyny i elementy losowości może okazać się prawdziwym wyzwaniem. Po skończonym boju zabierz ciało zwierzęcia do rzeźnika!
Handel i interakcja z graczem
Inny gracz to nieodzowny element dobrej rozgrywki na serwerze. Musisz nawiązywać interakcję aby się rozwinąć i zdobyć prawdziwe bogactwo!.
Chat, rozmowa i komendy na serwerze
Rozmawiając z innym graczem masz do dyspozycji rozległą liczbę komend chatu, możliwości popularnych w znanych systemach RolePlay.
Jak wygląda system karania gracza?
Do dyspozycji mamy szeroką liczbę komend i narzędzi do pilnowania porządku na serwerze. Gracze mogą mieć pewność o karalności zachowań naruszających regulamin.
Czy na serwerze skrypt będzie rozbudowany o system wierzchowców (mountów)?
Obawiamy się, że jeszcze nie czas na to, szczególnie nie na tak małej mapie. Jednakże nic nie jest pewne i może wymyślimy system, który każdego zadowoli.
Czy będziemy zapożyczać zasoby z Kronik Myrtany, takie jak pancerze, czy animacje?
Nie, aczkolwiek z pewnością nie raz ta modyfikacja nas czymś natchnie, dzięki czemu powstają nowe animacje robione w pełni przez naszą ekipę.
Czy będą nowe style walki? takie jak np. walka dwoma broniami?
Nowe style walki już pojawiają się w naszym skrypcie, więc zawieje nowością.